Blender Add-ons

Um das Potential des Govie Editors voll ausschöpfen zu können, wurden zwei Blender Add-ons entwickelt.

Ein Klick auf das jeweilige Add-on führt direkt zum Download der aktuellen Version:

  • Live-Preview für GLB Export
  • Sichtbarkeit von Objekten definieren
  • Animationsübersicht für Benennung und Organisation
  • Annotationsübersicht für schnelle Text Editierung
  • Konvertierung von Partikelsystemen zu Animation 
  • Objekte auf Mesh-Fehler überprüfen und bereinigen
  • Vereinfachter Zugang zu Exporteinstellungen
  • Dynamisches Skalieren von Texturen
  • Konvertierung beliebiger Node-Setups in PBR Materialien
  • UV-Tools für Multi-UV-Layer Editierung
  • Erstellung von AO und Lightmaps 
  • Cleanup Tools für Mesh-, Material- und Textur-Bereinigung

Installation von Blender

Für die Verwendung der Add-ons wird die Software Blender benötigt

  • klicken Sie auf folgenden Link um Blender herunterzuladen: 
    Download Blender

  • nach dem Download führen sie die Datei aus und folgen den Anweisungen der Installation

  • wurde Blender bereits früher einmal installiert, so haben sie zusätzlich die Möglichkeit vorhandene Einstellungen zu übernehmen

Batch-Installation der
Add-ons

Um die Add-ons automatisch installieren zu lassen, haben wir ein Paket für sie vorbereitet.

  • laden und entpacken sie folgendes Paket :
    Add-on Auto Installation
  • nach einem Doppelklick auf die Datei Install_Govie.bat werden die Add-ons automatisch installiert

  • nach einem Start von Blender erscheinen im Properties Panel (N-Taste) die Einträge GovieTools und GLBTextureTools

  • sollte es ein Problem bei der Auto-Installation geben, so lassen sich die Add-ons immer noch separat über Blender installieren

Warum Govie Editor

  • kostenlose Nutzung mit freiem Account

  • Erstellen von 3D Anwendung ohne Programmierkenntnisse

  • Erweitern des eigenen Portfolios um weitere Dienstleistungen

  • kein zusätzlicher externer Partner notwendig

  • weniger Overhead durch Kommunikation und Abstimmungsrunden

  • wir entwickeln, Sie produzieren 

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Govie Tools

Die Govie Tools funktionieren am besten im Zusammenspiel mit dem Govie Editor

Durch die Quick Export Funktion, samt Vorschau, kann das Modell begutachtet werden, ohne es jedes mal auf die Govie Plattform hochladen zu müssen.

Preview

Export and Preview
export und preview funktion
  • um die Export Funktion nutzen zu können, muss die aktuelle Blend Datei abgespeichert werden

  • nun lässt sich der Export-Button anklicken, wodurch das Modell in den GLB-Ordner exportiert wird

  • nach dem Export der GLB erscheint der Dateiname in der Dropdown-Liste 

  • mit Klick auf Preview kann das Modell nun im Browser begutachtet werden

Mit Hilfe der Visibility-Eigenschaft lässt sich die Sichtbarkeit eines Objektes im Govie einstellen. In der Preview können Funktion und Benennung schnell überprüft werden.

Visibility

export und preview funktion
  • Objekt in der Szene selektieren und im Visibility-Menü auf Add Property klicken

  • nach dem Export erscheint der eingegebene Dateiname als aktueller Eintrag in der Dropdown-Liste 

  • in der Preview kann nun die Sichtbarkeit getestet werden

  • ist alles korrekt, kann die Datei später auf die Govie Plattform hochgeladen werden

Wird für ein Eltern-Objekt die Sichtbarkeit gesetzt, so wirkt sich dies auch auf die Kind-Objekte aus. Mit Empty-Objekten können so Sichtbarkeits-Gruppen angelegt werden, mit denen sich mehrere Objekte gleichzeitig aus- bzw. einblenden lassen.

Visibility - Gruppierung

Visibility-Gruppierung
  • Empty-Objekt erstellen, welches als Hilfsobjekt für gruppierte Objekte dient

  • wählen Sie die gewünschten Objekte aus und zuletzt das Empty-Objekt

  • mit STRG+P kann nun eine Parent-Child-Beziehung erzeugt werden

  • zum Schluss werden alle Objekte ausgewählt und exportiert

  • alternativ kann auch die ganze Szene exportiert werden, wenn select only in den Export-Einstellungen deaktiviert wurde

Das Animations-Menü liefert einen direkten Überblick aller animierten Objekte. Hier lassen sich die Bezeichner der Objekte und ihrer Animationen einfach editieren.  

Zusätzlich lassen sich Animationen zusammenfassen und wieder auflösen. Die dynamische Anzeige enthält dabei nur Animationen der aktuell sichtbaren Objekte. Es lassen sich zudem Partikelsysteme Baken und via Keyframe-Reduktion vereinfachen.

Animation

einfache Animation
  • öffnen sie das Animations-Menü

  • sobald ein Keyframe gesetzt wurde, erscheint ein neuer Eintrag in der Animationsliste

  • der Titel der Animation lässt sich bequem editieren

  • nach dem Export findet sich der Animationstitle in der Preview wieder

Auch mehrere Animationen lassen sich problemlos zusammenfügen, umbenennen und wieder auftrennen.

Animation - Zusammenfassen

Animation zusammenfassen
  • mehrere Animationen lassen zu einem NLA-Track zusammenfassen

  • dazu alle Objekte selektieren, deren Animationen zusammengefasst werden sollen

  • das Manage Animations Menü öffnen und die Animationen mit Join Animation zusammenführen

  • mit Rename Animation kann die zusammengefasste Animation umbenannt werden

  • mit Seperate Animation lässt sich das Zusammenführen rückgängig machen

Das Annotationsmenü liefert einen kompakten Überblick aller Texte in der Szene. In folgender Datei findt sich ein vorgefertigtes Text-Objekt, welcher sich zum aktuellen Projekt hinzufügen lässt: Annotation_Text

Annotation

Annotation
  • Text erstellen oder hinzufügen der vorgefertigten Labels

  • Text mit Hilfe des Empty-Objekts positionieren 

  • Text einfach über Annotation Menü editieren

  • Text über Visibility-Property ein und ausblendbar machen

GLB TEXTURE TOOLS

Um die Dateigröße zu reduzieren, reicht eine Draco Kompression manchmal nicht aus. Draco reduziert im Wesentlichen die Modell-Geometrie sind große Texturen vorhanden müssen diese separat verkleinert werden.

Texturen Skalieren

Reduzierung der Dateigröße durch Texturskalierung
  • Öffnen des Textures Menüs

  • hier werden Texturen zum jeweils selektierten Objekt angezeigt

  • über die Option Show all Textures lassen sich alle Texturen der Szene anzeigen

  • in den Global Settings kann nun die Ziel-Auflösung und das Dateiformat eingestellt werden

  • nach einem Klick auf Scale Image werden die Texturen konvertiert

AO-Maps können mit einem Klick auf den Bake Textures Button erstellt werden. Nach dem Baken, erstellt das Addon automatisch ein neues Node-Setup in Ihrem Material, dass es ermöglicht, die AO-Map in die GLB-Datei einzubinden.

Baking AO

AO für einzelnes Objekt
  • gewünschte Auflösung und Dateiformat einstellen

  • Sample Rate für AO Baking einstellen (zum Testen mit niedrigen Wert beginnen)

  • Unwrap auswählen, wenn noch keine zweite UV vorhanden ist

  • ggf. Namen für AO-Map vergeben (autogenerierter Bezeichner ist AO + Objektname)

  • Bake Textures anklicken

  • ist Show Texture after Bake aktiv, so wird die gebackene AO-Map direkt im Viewport angezeigt

Für jede gebackene AO- oder Lightmap wird eine separate Gruppe angelegt, welche sich später wieder selektieren lässt. So kann für unterschiedliche Objekte eine individuelle Texturgröße verwendet werden.

Baking AO - Gruppierung

Beschriftung hinzufügen
  • durch Auswahl weiterer Objekte und anschließendes Baken lassen sich weitere AO Gruppen erstellen

  • die Gruppe lässt sich mit Hilfe des Dropdown Menüs auswählen

  • durch Klick auf den Mauszeiger werden alle Objekte der jeweiligen Gruppe ausgewählt

  • wurde ein Objekt bereits Unwrapped, so kann die Unwrap Checkbox deaktiviert werden

  • zur Finalisierung kann die Sample Rate erhöht werden bis die gewünschte Qualität erreicht wurde

Falls bereits vorher eine UV Map erzeugt wurde, kann das Baken ohne zusätzlichen Unwrap erfolgen.

Baking AO - Ohne Unwrap

no unwrap
  • sicherstellen, dass bereits eine zweite UV Map vorhanden ist

  • diese UV Map muss zwingend Lightmap heißen

  • nun kann die Unwrap Checkbox deaktiviert werden

  • ist die Show Textures Checkbox deaktiviert, lässt sich die AO Map nachträglich mittels Preview Bake Texture anzeigen 

Detaillierte Dokumentation der Menüpunkte

Global Settings

Wie der Name andeutet, wirken sich diese Einstellungen auf viele weitere Funktionen des Add-ons aus 

output resolution

Image Size

  • wichtig für das Baken und Skalieren von Texturen

  • wird vor dem Skalieren original ausgewählt, so werden die ursprünglichen Texturen wiederhergestellt

file format

File Format

JPG – wesentlich kleiner als PNG, jedoch verlustbehaftet

PNG – verlustfreie Kompression mit Alpha-Kanal

affect

Affect

  • bezieht sich auf die Funktionen im Visibility-Menü
  • Einfluss wird gesetzt bei Umschalten zwischen Original und Baked Material

ACTIVE –  das aktive und somit zuletzt selektierte Objekt

SELECTED – alle selektierten Objekte

VISIBLE – alle sichtbaren Objekte in der Szene

SCENE – alle Objekte in der Szene

compute device

Compute Device

CPU – meist langsamer als dedizierte Grafikkarte, nutzt aber Hauptspeicher des PCs und hat damit mehr Speicher zur Verfügung

GPU – sollte ausgewählt werden, wenn eine dedizierte Grafikkarte vorhanden ist und die zu bakende Szene nicht zu groß ist

Bake Settings

Im Baking Menü erfolgt zuerst die Auswahl des Bake Typs

Bake Typen

Innerhalb der Bake Settings existieren 3 verschiedene Bake-Typen:
Physical Based, Ambient Occlusion und Lightmap Bake

Zu jedem Bake-Typ lässt sich die Anzahl der Samples separat einstellen. Je höher der Wert desto besser das Endergebnis, aber um so länger auch die Wartezeiten!

PBR Bake

Ermöglicht das Überführen von Blender eigenen Node Setups in das GLB Format (z.B. Color Ramps, RGB Curves, Prozedurale Texturen). Der Sample Wert kann hier in der Regel auf 1 belassen werden nur beim Baken von prozeduralen Texturen empfiehlt sich ein höherer Wert. 

Mute Texture Mapping – deaktiviert alle Texture Mapping Nodes für die Dauer des Bake-Vorgangs und sollte standardmäßig aktiviert sein

Ambient Occlusion Bake

Hiermit lassen sich AO-Maps für einzelne Objekte und Objektgruppen erstellen. 

AO Distance – definiert die Größe des ambienten Schattens

Ein guter Wert liegt zwischen 0.1 und 1m und verursacht wesentlich weniger Noise

UV Margin – bestimmt, wie viel Platz zwischen den einzelnen UVs gelassen wird

Bake Margin – beim Baken werden n-Pixel (hier 2) über die UV-Grenze hinaus gebaked

Unwrap – definiert, ob eine neue UV mit dem Bezeichner Lightmap angelegt werden soll

Denoise – verwendet einen Bilateral Blur, um die AO-Map weichzuzeichnen

Lightmap Bake

Lightmaps werden als Emission Node in das bestehende Material eingebunden. Der Govie Editor setzt dann die Lightmap in den dafür vorgesehenen Image Channel ein.

Tipp – im Viewer das Kameralicht bzw. im fertigen Govie das diffuse Licht deaktivieren, damit die Lightmap besser sichtbar wird

Denoise – verwendet einen AI-basierten Ansatz, um aus Color-, Normal- und Direct-Diffuse-Map eine rauschreduzierte Lightmap zu erstellen

Show Texture after Bake – die gebackene Textur wird via Emisson Shader auf dem Objekt angezeigt

Visibility

Das Visibility-Menü dient dem Umschalten zwischen original und dem neu erstellten, gebackenem Material. Die Anzeige richtet sich dabei nach dem ausgewähltem Bake-Typ (PBR, AO, Lightmap) und der Affect-Einstellung in den Global Settings.

Show Original Material – ist ein gebackenes Material vorhanden (mit „Bake“ im Materialnamen), so wird hierüber wieder auf das original material umgestellt

 

Preview Bake Material

Zuvor gebackene AO- und Lightmaps lassen sich per Preview-Funktion begutachten, bevor das Modell exportiert wird.