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1. Einführung in den Govie®-Editor

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2. GLB erzeugen und anreichern

Getting Started

1. Blender installieren

 

Zuerst müssen Sie Blender herunterladen und auf Ihrem System installieren.

Klicken Sie dazu auf folgenden Link um Blender herunterzuladen :

Download Blender

Nach dem Download führen sie die Datei aus und folgen den Anweisungen der Installation.

Wurde Blender bereits früher einmal installiert, so haben sie zusätzlich die Möglichkeit die alten Einstellungen zu übernehmen.

 

2. Auto-Installation der Add-ons

 

Um die Add-ons automatisch installieren zu lassen haben wir ein Paket für sie vorbereitet :

Install_Govie

Sie müssen dieses Paket lediglich herunterladen und entpacken.

Nach einem Doppelklick auf die Datei „Install_Govie.bat“ werden die Add-ons automatisch installiert.

Starten Sie nun Blender und sie sollten im Properties Panel (N-Taste) folgende Einträge sehen :

War dieser Schritt nicht erfolgreich so müssen die Add-ons manuell installiert werden.

 

3. Installation Govie Tools (nur wenn Schritt 2 nicht erfolgreich)

 

Laden Sie das GovieTools Add-on für Blender herunter und fügen dieses in Blender hinzu :

Download GovieTools Add-on

Installieren Sie das Add-on über Edit->Preferences… indem Sie dort in den „Add-ons“ Tab wechseln und auf Installieren klicken. Wählen Sie nun die Datei GovieTools.zip aus und bestätigen mit „Install Add-on“

Jetzt müssen Sie das Add-on nur noch aktivieren und es erscheint auf der rechten Seite im Property Panel (sollte dieses nicht sichtbar sein dann N drücken während sich die Maus im 3D View befindet)

Zuletzt werden diese Einstellungen gespeichert so dass beim nächsten starten von Blender die GovieTools bereits aktiviert sind.

 

 

4. Govie Template (optional)

 

Zusätzlich haben wir für Sie in Template erstellt, damit sie in Blender auch nur die für Govie relevanten Einstellungen sehen.

Dieses Template ist hier verfügbar :

Govie Template

Doppelklicken sie die Datei und Blender öffnet sich ein einem neuem Workspace namens Govie.

 

Weiterführendes Infomaterial

 

Schema Govie – Start mit Blender

Schema Govie – gltf fbx obj mit Blender Addon von 3DIT

Verwendung der Add-ons

Um den vollen Funktionsumfang des Govie Editors nutzen zu können, haben wir eine Reihe von Add-Ons mit folgenden Funktionalitäten entwickelt :

  • Sichtbarkeit von Objekten einstellen
  • Animationen bearbeiten und umbenennen
  • Anmerkungen hinzufügen
  • Objekte auf Fehler überprüfen
  • Modell optimiert Exportieren
  • Konvertierung von Materialien
  • Erstellung von AO und Lightmaps (höherer Schwierigkeitsgrad)

 

Govie Tools – Preview

 

Das GovieTools Add-on bietet eine integrierte Preview, damit sie das erstellte GLB bereits vorab im Browser betrachten können.

 

Für einen ersten Test wird Blender geöffnet und die Datei gespeichert. Dies ist notwendig da die erzeugten GLB Dateien immer relativ zum Speicherort der .blend Datei abgelegt werden.

Nun werden zwei Cubes erstellt (Shift + A oder über Menü Add -> Mesh -> Cube)

Im Visibility Tab wird nun für jeden Cube ein „Visibility Proberty“ angelegt. Der Haken bestimmt ob das Objekt bereits zum Start der Anwendung ein- oder ausgeblendet werden soll.

Um das visuelle Ergebnis etwas zu verfeinern werden auf die Cubes noch Materialien angewandt.

Nun wird die Szene exportiert („Export“ button) und über den Preview button angezeigt.

 

Aktivierung von GLTF

Blender Version 2.8 enthält von Haus aus einen GLB / GLTF Export Addon. Sollte der Exporter zu Beginn deaktiv sein so muss er manuell aktiviert werden.

Um das Add-on zu aktivieren, öffnen Sie die Blender Einstellungen (Edit→ Preferences) öffnen den Reiter für Add-ons und suchen nach „gltf“. Dann einfach den Hakten setzten und das Add-on ist aktiviert.

Nun erscheint im Import und Export Menü die zusätzliche Einstellung gLTF 2.0.

Materialien

Der gLTF-Exporter funktioniert zusammen mit Blenders Principled Shader, sodass keine zusätzlichen Shader oder Node-Setups hinzugefügt werden müssen.

Wenn Sie ein neues Material hinzufügen, wird seit Blender 2.8 automatisch ein Principled BSDF Node hinzugefügt, dessen Einstellungen im gLTF-Format mit exportiert werden.

Beim Exportieren einer gLTF / GLB-Datei sucht der Exporter zu dem nach Texturen, die mit den verschiedenen Eingängen des Principled BSDF verbunden sind.

Die allgemeinen Eingänge sind Base Color, Metallic, Specular, Roughness und Normal.

Wird keine Textur gefunden, wird die Farbe / der Wert verwendet.

Node Wrangler

Um mehrere Texturen gleichzeitig hinzuzufügen, müssen Sie das Node Wrangler Addon aktivieren. Öffnen Sie erneut Ihre Addon Einstellungen, suchen Sie nach „node“ und aktivieren Sie das Add-on.

Wählen Sie dann im Shader-Editor Ihr Material aus und wechseln Sie auf der rechten Seite zur Registerkarte Node Wrangler. Wenn Sie das nicht sehen, drücken Sie „N“ auf Ihrer Tastatur, um die Seitenleiste zu öffnen.

Wählen Sie nun den Principled BSDF Node aus und klicken rechts auf Add Principled Setup. Navigieren Sie nun zu dem Ordner in dem sich die Texturen befinden, welche Sie verwenden wollen. Wählen Sie alle aus, indem Sie „A“ drücken, oder halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die gewünschten Texturen per Klick auszuwählen. Nun bestätigen Sie die Auswahl indem Sie auf die Schaltfläche Principled Texture Setup klicken.

Das Node Wrangler-Addon versucht, alle Texturen an die entsprechenden Eingänge des Principled BSDF Node anzuhängen. Die Zuordnung erfolgt anhand des Dateinamens der Texturen.

Hier können Sie kostenlose Texturen mit korrekten Namenskonventionen herunterladen:

CC0 Textures – Free PBR Materials

Texture Haven

 

Transparency

Um transparente Materialien wie Glas zu erzeugen, müssen Sie den Alpha-Wert in der Base Color auf einen Wert unter 1 stellen und den Blend Mode auf Alpha Blend ändern.

Das ist alles was nötig ist um transparente Objekte in einer gLTF / GLB-Datei zu erstellen. In Blender haben Sie jedoch noch kein visuelles Feedback darüber wie da Transparente Material aussieht.

Um diese Änderungen im Blender sichtbar zu machen, muss der Alpha-Wert auf denselben Wert geändert werden, der in der Base Color eingestellt wurde.

Wird der viewport shading modus dann auf Look Dev oder Rendered umgestellt, wird das Transparente Material sichtbar.

 

Ambient Occlusion

Es ist bereits jetzt möglich Ambient Occlusion in der gLTF / GLB Datei zu speichern, auch wenn der Principled Shader noch keinen Eingang für AO besitzt.

Dazu muss eine neue Node Gruppe mit dem Namen „glTF Settings“ erstellt werden. Diese Gruppe benötig als Eingang einen Occlusion Wert welcher später mit der AO Textur verbunden wird.

Die Node Gruppe kann auch einfach von dieser Blend Datei in jede andere importiert werden : GLB_AO.blend

Weitere Informationen hier : https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/io_gltf2.html

Quick Tip

Um AO schneller und Noise freier zu backen, können Sie den neuen AO Node in Blender verwenden. Damit dies funktioniert, müssen Sie sich in Eevee befinden und Ambient Occlusion aktivieren. Fügen Sie dann einen AO-Node hinzu und verbinden Sie ihn mit einer Emission (STRG + Umschalt + Klicken in Node Wrangler). Wechseln Sie zurück zu Clycles und backen Sie nur Emission.

Aktivierung

Vorraussetzungen

Cinema 4D R20

Installation

Damit der Export ins gLTF Format möglich ist muss zuerst der Exporter heruntergeladen und in den „plugins“ Ordner entpackt werden.

Download gLTF Exporter

Um den Plugins Ordner zu finden klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Cinema 4D Icon und wählen „Dateipfad öffnen

Ist hier kein plugins Ordner vorhanden erstellen Sie einen neuen Ordner „plugins“ und kopieren dort den Inhalt der zip Datei hinein.

Wenn sie nun Cinema 4D starten, finden Sie unter Datei → Eportieren → GLTF einen neuen Eintrag.

Export Optionen

Um eine Szene im gLTF Format zu exportieren klicken Sie auf Datei → Export → GLTF. Wählen sie nun das ziel verzeichnis und klicken auf speichern. Ein neues Fenster öffnet sich mit folgenden Optionen :

  • Export Normals: Abwählen für Flat Shading.
  • Export UV Coordinates: UV informationen mit exportieren
  • Scale: Definiert die Skalierung der exportierten Szene
  • Export Textures: Sollen Texturen in export eingebunden werden
  • Double Sided: Auswählen um Back-face Culling zu vermeiden
  • Export TRS Animations: Exportieren von TRS animation tracks.
  • Export Morph Animations: Exportiert entweder Pose Morph oder PLA Animationen.
  • Export Skin Animations: Exportiert TRS Animationen mit gelenken (joints)
  • Bake Animations: Baked jeden frame der Animation
  • Substeps: Anzahl der substeps die für das abtasten der einzelnen Frames verwendet wird
  • Export Frame: Exportieren Sie den Status des Dokuments im aktuellen Frame oder in einem anderen angegebenen Frame.
  • Export Frame Number: Export eines einzelnen Frames
  • Export Cameras
  • Flip Z: Wechseln Sie vom linkshändigen zum rechtshändigen Koordinatensystem.
  • Export as Binary(.glb): Exportiert GLB (alle Dateien/Texturen werden in einer Datei zusammengeführt)

Kameras

glTF 2.0 bietet eine grundlegende Unterstützung für Kameras mit Perspektiv- und Parallelprojektion (auch bekannt als orthografisch).
Diese lässt sich in den Kameraeinstellungen ändern.

Materialien

(*) Unterstützte Felder werden blau hervorgehoben

glTF verwendet zur Beschreibung von Materialien den PBR-Ansatz, der sich gut auf Cinemas Reflektivität-Kanal übertragen lässt. Um beim Export ein ähnlich aussehendes Ergebnis zu erzielen, empfehlen wir, im  Reflektivität-Kanal mit einer einzelnen Reflektions / Spiegelungs-Ebene zu arbeiten.

PBR Metallic Roughness

Die Informationen des glTF-PBR-Materials sind in drei Hauptparameter kodiert:

  • Basisfarbe: Wird durch die Farbauswahl der Ebenenfarbe oder durch die Farbauswahl im Farbkanal festgelegt.
  • Metallischer Wert: Wird durch den Wert der Reflektionsstärke der Hauptreflexionsschicht festgelegt.
  • Rauheitswert: Wird durch den Rauheitswert der Hauptreflexionsschicht festgelegt.

Texturzuordnungen zu den oben genannten Parametern werden ebenfalls unterstützt:

  • Basisfarbtextur: Legen Sie die Bitmap-Textur in der Ebenenfarbe oder im Farbkanal fest.
  • Metallic Texture: Stellen Sie die Graustufen-Bitmap-Textur unter Reflection Strength ein.
  • Rauheitstextur: Stellen Sie die Graustufen-Bitmap-Textur unter Rauheitsstärke ein.

Normal Map

Normalen können auch in der Hauptebene „Reflection / Specular“ unter „Bump Strength“ (Stoßfestigkeit), „Mode“ (Modus) auf „Custom Normal Map“ (Benutzerdefinierte normale Map) und „Bitmap in Custom Texture“ (Benutzerdefinierte Textur) festgelegt werden. Kann auch im normalen Kanal und im Stoßkanal festgelegt werden.

Andere Maps

(*) Unterstützte Felder werden blau hervorgehoben

Animationen

Pose Morph Animationen

Der aktuelle glTF-Standard unterstützt Morph-Targets, die mit unterschiedlicher Stärke auf das Mesh einwirken. Die Stärke der Einflussname der jeweiligen Pose kann auch animiert werden.

 

Skin Animationen

Skin Animationen werden beschrieben als Deformationen des meshes, wobei Gelenke die Positionen der vertices mit unterschiedlicher Stärke beeinflussen

 

Sichtbarkeit

Die Sichtbarkeit des Objekts kann deaktiviert werden, indem der Editor-Modus auf Rot gesetzt wird. Technisch gibt es im aktuellen Standard keine Unterstützung für einen Bool Wert über den sich die Sichbarkeit einstellen lässt. Dies wird erreicht, indem das Alpha Wert des Materials auf 0 gesetzt wird.

Aktivierung

Das Exportieren von GLB-Dateien aus 3ds Max kann mit dem Plugin Babylon.js erfolgen.

Plugin installieren

Das Babylon.js-Plugin ist hier verfügbar: https://github.com/BabylonJS/Exporters/releases

Es ist am einfachsten, nur „Installer.zip“ herunterzuladen, da hier die installierte 3DS Max-Version automatisch erkannt und die Aktualisierung vereinfacht werden.

Nach der Installation des Plugins erscheint in 3DS Max ein neuer Menü Eintrag:

Exportieren von GLB / GLTF

Stellen Sie nach dem Öffnen des Babylon File Exporter-Fensters sicher, dass Sie entweder gltf oder glb als Ausgabeformat ausgewählt haben. Optional kann „Draco-Komprimierung verwenden“ aktiviert werden, um kleinere Dateien zu erstellen.

Materialien

Standardmaterialien

Standardmaterialien werden beim Export in PBR-Materialien konvertiert. Es wird jedoch empfohlen, physische Materialien zu verwenden, da diese mehr Kontrolle bieten.

Physikalische Materialien

Die folgenden Eigenschaften werden exportiert:

(Image from: https://doc.babylonjs.com/resources/3dsmax_to_gltf#conversion-standard-to-pbr-materials)

Wichtig zu beachten ist, dass zum Exportieren von Ambient Occlusion Maps die Eigenschaft Diffuse Roughness verwendet werden sollte.

Wenn eine Map in einer Eigenschaft verwendet wird, wird der Basisparameter ignoriert.

Standard Surface Arnold Materials

(Image from: https://doc.babylonjs.com/resources/3dsmax_to_gltf#conversion-standard-to-pbr-materials)

3. Was ist ein Govie®?

Beschreibungen und Beispiele finden Sie hier:

4. Was kann der Govie®-Editor?

Hier erfahren Sie mehr:

5. Govies offline abspielen: Der Govie Player.

Downloads:

Der Govie Player ist als reguläres Programm auf Ihrem Rechner aufgelistet, und wird automatisch für das Öffnen von „.govie“ Dateien erkannt.

Sie können den Govie Player als Portable Version auf jedem Rechner starten, ohne etwas installieren zu müssen.

Der Govie Player ist als reguläres Programm auf Ihrem Rechner aufgelistet, und wird automatisch für das Öffnen von „.govie“ Dateien erkannt.